LA DISTRIBUTION DIGITALE A PROFONDÉMENT TRANSFORMÉ LE JEU VIDÉO

Cet article est le dernier volet du dossier sur la distribution audiovisuelle coordonné par Valérie Patrin-Leclère et Emmanuelle Fantin, chercheuses du laboratoire GRIPIC, CELSA Sorbonne-Université.

Les discours sur la crise des médias d’une part, sur les injonctions à innover d’autre part, mettent de côté un acteur pourtant important dans la filière audiovisuelle : le distributeur. A force de se focaliser sur les nouveaux usages, les nouvelles écritures, les nouveaux modèles économiques, ces nouveaux concurrents que sont les GAFAN, on risque d’en venir à oublier que le changement concerne également les professionnels de la distribution. Le métier change doublement, car il lui faut intégrer de nouvelles compétences et viser un marché mondial. La Chaire CELSA a produit une étude dont elle livre à Effeuillage des extraits.

Retrouvez l’introduction complète du dossier Phares sur la distribution audiovisuelle.

Cet article inédit consacré à l’industrie du jeu vidéo permet de mesurer combien, dans ce secteur très innovant des industries culturelles, les transformations au niveau de la distribution modifient toute la chaîne de valeur. De manière particulièrement visible, les producteurs ici prennent en main la fonction de distribution, deviennent leurs propres distributeurs, et en conséquence modifient leurs manière d’inventer des univers vidéoludiques. Autrement dit, la reconfiguration de la distribution modèle la création et transforme l’expérience du jeu.

Matthieu Delefosse est l’auteur d’un mémoire de Master professionnel en sciences de l’information et de la communication, soutenu au CELSA en novembre 2017, portant sur « L’impact des nouvelles logiques économiques des éditeurs de jeux-vidéos sur les modèles de production médiatique ». Il a commencé sa carrière professionnelle dans le secteur du jeu vidéo.

Tout comme dans les industries du cinéma et de la musique, la distribution de jeux vidéo s’est récemment et soudainement transformée : l’accélération de la vitesse de transmission des données et la pénétration en hausse de l’internet haut-débit dans les foyers ont rendu possible ce qu’on appelle la dématérialisation des contenus. Les consoles de jeu, désormais connectées à internet, permettent de télécharger des quantités de données importantes en un temps toujours plus court.

Ces versions numériques des jeux présentent de nombreux avantages pour les consommateurs, dès lors qu’ils sont dotés d’une connexion internet à haut débit : aspect pratique résultant de l’achat en ligne, tarif en général plus bas que le disque, plus besoin de changer le disque sur la console pour passer d’un jeu à un autre, vaste catalogue de jeux disponible, pas de problème relatif au stockage physique des jeux.

Pour les éditeurs de ces « loisirs interactifs », la numérisation apparaît également comme une série d’opportunités : la distribution digitale « entraîne une suppression des coûts de fabrication, de logistique et des intermédiaires qui représentent un coût non négligeable dans le produit final (entre 3 et 6 % juste pour l’aspect logistique). En passant par Steam [plateforme de vente de jeux-vidéo sur PC], on estime qu’un éditeur qui vend un jeu en dématérialisé touche environ 70% des revenus engendrés, contre 30% dans les circuits de distribution classiques. » (Afjv). Meilleure financiarisation et meilleure gestion logistique vont donc de pair, en même temps que les risques liés au piratage baissent et que l’optimisation des ventes passe par l’impossibilité pour le joueur de revendre son jeu ou de le prêter à d’autres.

Cette métamorphose du modèle de distribution a accompagné et continue d’accompagner la transformation des modèles de production des jeux, notamment parce que leur développement se prolonge après leur commercialisation. Les concepteurs sont désormais en mesure d’apporter de nouvelles extensions de contenus (DLC, pour downloadable content, en français contenus téléchargeables), de nouvelles fonctionnalités (modes de jeu, armes, personnages) et de nouvelles cosmétiques (tenues, coiffures, etc.) et de les proposer aux joueurs instantanément, par le seul intermédiaire de la console de jeu. Les éditeurs profitent de cette nouvelle durée de vie commerciale des jeux, ce qui signifie qu’ils peuvent continuer à les développer aussi longtemps que les jeux rapportent des revenus. On nomme ce modèle le game-as-a-service, un jeu-service qui propose aux joueurs un univers se mettant à jour régulièrement. Autrement dit, les évolutions relatives à la distribution ont des conséquences à la fois en amont sur les productions et en aval sur les pratiques. Elles sont aussi en interdépendance avec de nouveaux modèles économiques, qu’elles rendent possibles : on parle des « microtransactions » pour désigner ces « petits » achats effectués par les joueurs pour obtenir des contenus additionnels téléchargeables.

Comme l’explique le PDG d’Ubisoft Yves Guillemot au Monde, « ce qu’il faut voir, et qui est très important dans ce type de jeux, c’est que les ventes ne se font pas sur le premier ou les deux premiers mois ; et que les revenus viennent sur le long terme, de différentes sources. Vous continuez à faire venir de nouveaux joueurs dans le temps. » [1] En observant les derniers résultats financiers des éditeurs de jeux vidéo, on constate la nette hausse de la part des revenus provenant des ventes de contenus numériques : « Ubisoft relève une très forte accélération des revenus du dématérialisé (+ 69,1 %) et notamment de ce qu’il baptise les « investissements récurrents des joueurs » (PRI, player recurrent investissment), l’ensemble des revenus tirés du contenu additionnel payant, des abonnements, des microtransactions ou encore de la publicité. » [2] Les résultats de Take-Two Interactive, l’éditeur du célèbre jeu GTA V – la série Grand Theft Auto est développée depuis 1997 – confirment cette tendance forte, avec des dépenses régulières des consommateurs en hausse de 66 % au second trimestre 2017 [3] par rapport à l’année précédente, représentant désormais 48 % des recettes de l’entreprise.

Le site américain Gamasutra rapporte que suite à une conférence téléphonique avec ses actionnaires, le CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, aurait affirmé vouloir « des opportunités de dépenses régulières dans chaque titre [sorti]. Ce ne sera pas forcément un modèle online à chaque fois, ce ne sera probablement pas un modèle basé sur la monnaie virtuelle à chaque fois, mais il y aura des capacités à impliquer de manière permanente (les consommateurs) avec nos titres après leur sortie. »

La financiarisation de l’industrie des jeux vidéo et l’explosion des coûts de développement suite au passage à la haute définition (7ème génération de consoles : PlayStation 3/Xbox 360) imposent aux éditeurs de nouvelles logiques économiques qui doivent garantir des revenus réguliers et limiter les risques de pertes sur des produits prototypique qui, par essence, comportent le risque de ne pas rencontrer le public escompté. En instaurant un système de microtransactions, ils rentabilisent la production – extrêmement coûteuse – d’un jeu vidéo et assurent aux actionnaires des actions stables ou, idéalement, en croissance. Les développeurs et concepteurs orientent le game design [4] en fonction de ces nouveaux modèles : ils créent des architectures ouvertes, des open-worlds [5], qui leur permettent d’ajouter du contenu indéfiniment. Afin de générer un maximum de revenus sur cette production, ils créent de multiples modes de jeu qui constituent des opportunités d’exploitation d’un seul et même univers. C’est le cas de GTA Online qui, depuis 2013, propose sans cesse de nouvelles histoires et activités à vivre en solo ou en multijoueur dans la ville fictive de Los Santos. Les développeurs produisent également des structures compétitives qui permettent une exploitation dans le segment en pleine croissance de l’eSport [6].

Toutefois, si chaque joueur joue plus longtemps aux jeux vidéo et que le nombre de joueurs augmente, chacun a tendance à jouer avec moins de jeux différents, puisqu’il consacre plus de temps à son ou ses jeux de prédilection. S’ensuit donc une concentration du marché sur les quelques grands acteurs qui disposent des moyens de développer des productions à gros budget. Ce mécanisme menace la pérennité des studios les moins puissants et leur variété, ce qui pourrait réduire la capacité de cette industrie à innover. On assiste déjà à une relative uniformisation des productions, qui pour l’heure reste limitée grâce aux nombreuses productions indépendantes bénéficiant également des nouveaux modes de distribution numérique. Il reste à craindre que les créateurs ne soient confrontés à une saturation du marché, qui pourrait conduire à la fragilisation voire à la disparition de nombreux acteurs.

Fin janvier 2018, Microsoft a annoncé l’intégration de toutes les nouveautés produites par ses studios, dès leur sortie commerciale, au catalogue de son Xbox Game Pass, service en ligne par abonnement permettant d’accéder à une bibliothèque de plus de cent jeux Xbox One et Xbox 360. Comme l’explique le journaliste Jarod sur Gamekult.com, « Microsoft est prêt à sacrifier les recettes de la vente de ses jeux au bénéfice d’une source de revenus plus régulière, celle de l’abonnement mensuel. » La transformation du modèle économique des éditeurs, impulsée par leur propension à s’affranchir de tout distributeur en prenant en main autant que possible la fonction de distribution, conduira peut-être à la disparition des consoles de jeux telles que nous les connaissons.

[1] AUDUREAU, William (2017), Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft : On peut désormais créer des jeux vidéo de très haut niveau en France » Le Monde
[2] AUDUREAU, William (2017), Carton plein pour les jeux d’Ubisoft, Le Monde
[3] Mirai Dodo (2017) Take-Two veut des opportunités de dépenses dans tous ses futurs jeux. JeuxVideo.com
[4] « Game Design » désigne la conception de la structure du jeu, de ses règles et de ses mécanismes.
[5] « Open-World » désigne un jeu dont la carte n’est pas découpée en niveaux, offrant aux joueurs une liberté d’exploration plus importante.
[6] eSport : Sport électronique : compétitions de jeux-vidéos en réseau local ou via internet sur ordinateurs ou consoles.
Matthieu Delefosse

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