L’entrée du numérique au musée : une institution traditionnelle en pleine mutation

Les initiatives numériques dans la médiation muséale[1] plongent les visiteurs dans une toute nouvelle expérience médiatique. Des acteurs a priori peu liés aux musées ou au monde de l’art, comme Google, jouent un rôle important dans ces innovations.

Héloïse Pichon, diplômée du Master “Médias informatisés et stratégies de communication” du CELSA et du Master de recherche en littérature comparée de la Sorbonne Nouvelle, s’est intéressée de près aux métamorphoses et nouveaux enjeux que connait actuellement la médiation muséale.

À l’heure de l’omniprésence du numérique et du développement d’objets toujours plus connectés, l’institution traditionnelle du musée voit ses murs s’élargir et sa médiation transformée. Le visiteur est désormais invité à appréhender l’art grâce à des outils numériques apportés non seulement par le musée, mais aussi par des acteurs extérieurs au monde culturel. On parle alors de « musée connecté ».

Dans le même temps se développent les musées virtuels. Ils comprennent d’une part des musées physiques numérisés et mis en ligne sur Internet et d’autre part des musées créés pour être hébergés sur Internet. Les médiateurs de la culture, désormais formés aux outils numériques, modifient les codes de découverte des œuvres et font évoluer le rapport à l’objet culturel, à travers une approche de plus en plus immersive et personnalisable. Désormais, les schémas de visite ne sont plus forcément conçus par des médiateurs traditionnels, et offrent au visiteur un éventail de choix de parcours inédits et une visite en apparence plus libre. L’interface de l’écran transforme les rapports du spectateur à l’œuvre d’art et remodèle l’expérience muséale, en favorisant l’interactivité et le partage entre les amateurs d’art.

Le musée virtuel : la remise en cause des cadres spatio-temporels traditionnels

De nouveaux dispositifs très immersifs utilisent les technologies les plus avancées, des Google Glasses superposant des images virtuelles aux objets vus, à la technologie de Virtual Reality Markup Language[2], qui sert à construire des modèles 3D d’objets d’art. Ces propositions peuvent reproduire et enrichir l’expérience muséale hors des murs du musée physique. Elles utilisent le numérique pour redéfinir le rapport au temps et à l’espace de la médiation classique : la visite peut se faire en tout lieu, en tout temps et dans n’importe quel ordre. Que ce soit par le biais d’une visite 3D ou d’un voyage dans le temps, les technologies créent des expériences inédites pour le visiteur, grâce à la reproduction d’œuvres sous une version numérique. On peut citer entre autres le Musée des œuvres volées permettant de visionner avec des lunettes de réalité augmentée des objets d’art disparus, ou encore le Projet Mossoul, qui reproduisent des œuvres du patrimoine irakien détruites ou volées par Daech. Ces initiatives semblent préfigurer une proposition muséale où le visiteur n’est plus en lien direct avec l’objet culturel mis en scène par le médiateur, mais face à une médiatisation informatisée. Le numérique force le public à porter un regard nouveau sur l’art. Ces dispositifs, en favorisant une interactivité accrue entre le visiteur et l’objet d’art, promeuvent une plus forte appropriation de l’objet culturel par l’individu.

Les Atouts et les dangers des parcours sur mesure : démultiplication ou réduction du champ des possibles

Le musée de demain aura la capacité de proposer des visites plus adaptées et ciblées, grâce à la collecte et l’analyse de données apportant une meilleure connaissance des goûts des visiteurs. En prenant en compte différentes informations indiquées en amont par le visiteur, les nouveaux supports de visite – nouvelles générations d’audioguides par exemple – pourront générer des trajets de visite plus divers et plus appropriés, qu’il s’agisse d’établir un parcours en fonction du temps à disposition ou de trouver le meilleur compromis pour les visites à plusieurs. Il serait intéressant pour le musée d’utiliser les préférences des visiteurs afin de générer une visite optimale pour chaque individu, et le musée virtuel peut être une manière pour le visiteur de planifier son parcours de visite.

Si historiquement, les musées imposent un ou quelques axes de narration correspondant essentiellement à l’ordre physique de l’exposition, le numérique permet d’offrir à chaque visiteur une multiplicité de parcours : la visite sera demain composée sur mesure à l’aide d’algorithmes. Une très grande base de données comme celle du Google Art Project[3] pourra proposer des parcours conçus en intégrant ce qui a plu lors d’une précédente visite. Par exemple, on peut imaginer qu’un internaute qui a aimé une section du musée d’Orsay appréciera de se voir rediriger vers une plus petite institution comme le musée Rodin. Grâce à l’introduction du numérique, le visiteur peut ainsi suivre son propre chemin parmi de plus nombreuses propositions artistiques.

Cependant, le danger des algorithmes est de ne plus avoir de surprises et de ne plus faire de découvertes, comme c’est malheureusement le cas avec de nombreux algorithmes de recommandation musicale. Il faudrait retourner ce problème en utilisant le numérique pour ouvrir le visiteur à des œuvres qu’il n’aurait pas découvertes naturellement. La notion même de médiation culturelle, en tant que transmission de culture, est remise en cause par ces outils, et doit être repensée avec ces contraintes spécifiques.

Le renouveau de la médiation par la médiatisation du numérique

L’introduction du numérique au sein même des musées physiques peut à la fois prolonger la médiation traditionnelle et offrir au visiteur la possibilité de poursuivre sa propre visite. Le double écran que constituent les audioguides, bornes culturelles ou applications pour smartphones au musée permet au visiteur d’être guidé par le chargé culturel officiel mais aussi par les autres visiteurs, démultipliant ainsi les approches, comme dans l’application Musetrek dont les utilisateurs sont invités à partager leurs coups de cœur et leurs itinéraires favoris dans un lieu culturel. La subjectivité et le partage sont mis en avant. Que ce soit des dispositifs permanents, tels les audioguides augmentés du Louvre – écrans 3D, images haute définition, commentaires de spécialistes – ou des expériences ponctuelles, telles que l’exposition After Dark conçue en 2014, qui a permis à des personnes tirées au sort de visiter un musée entièrement dans le noir grâce à des robots contrôlables à distance, ces initiatives visent à renforcer la médiation par le biais de la médiatisation numérique. En quelques années, le numérique a démultiplié les canaux de communication auprès des utilisateurs, renforçant différents aspects de la visite, que ce soit d’un point de vue cognitif, ludique ou sensoriel. Les plateformes numériques sont l’opportunité pour les médiateurs d’avoir un véritable point de contact avec les utilisateurs, et de saisir toutes les attentes des amateurs d’art, très différents dans leurs sensibilités et leurs pratiques. Le musée tend donc à devenir plus participatif. On peut présumer que le musée va s’orienter progressivement vers une médiation en temps réel et vers une écoute presque instantanée du ressenti des utilisateurs, ce qui va amener les médiateurs à susciter l’implication des visiteurs en leur ouvrant des espaces où ils peuvent exprimer leur ressenti et partager leurs attentes.

Nouveaux parcours et nouveaux acteurs de l’art

Progressivement, les musées virtuels naissent non plus uniquement à l’initiative des institutions traditionnelles, mais grâce aux acteurs du numérique, comme Google ou Orange. Ces initiatives peuvent aussi être prises par des collectifs d’amateurs d’art indépendants, par exemple dans le cas du Museomix, qui tente de renouveler les pratiques muséales en organisant chaque année durant trois jours des “remix” de lieux culturels sous forme de hackathons[4]. L’observation des expérimentations de détournement de la culture institutionnelle met au jour la création d’une contre-culture et de parcours de découverte de l’art inédits.

Les musées présents uniquement sur Internet naissent en marge de l’art institutionnel et remettent en cause la médiation classique. Ces musées proposent par le biais du numérique une expérience virtuelle d’exposition ou de visite d’un lieu, comme le Google Art Project qui permet à l’internaute de se déplacer dans de nombreux lieux culturels du monde entier sans avoir à bouger physiquement. Deux types d’acteurs s’impliquant dans la médiation culturelle émergent : d’un côté les grandes entreprises, qui prolongent la tradition des mécènes, et par ailleurs de petits acteurs moins puissants, qui sont souvent des amateurs souhaitant expérimenter des manières inédites de vivre la visite du musée. Si ces derniers acteurs sont un contrepoids intéressant des institutions établies, la prise en charge de la médiation culturelle par de grandes entreprises génère plus d’inquiétudes.

Malgré les moyens pharaoniques employés par Google pour rendre accessibles des chefs d’œuvre en ligne, on peut néanmoins douter du bien-fondé de Google à s’imposer comme un acteur de la préservation culturelle par la seule numérisation des œuvres sans concertation avec les professionnels du domaine culturel. L’ouverture de la distribution culturelle à de grands acteurs privés et extérieurs au monde de l’art va forcément questionner la légitimité de groupes numériques à se positionner dans le domaine de la médiation culturelle.

Héloïse Pichon - Diplômée du CELSA
Définitions

1 Actions visant à organiser et favoriser la rencontre entre le public et les œuvres

2 Langage de description d’univers virtuels en 3D

3 Site internet proposant une collection de chefs d’œuvres du monde numérisés

4 Événement de plusieurs jours où des développeurs se retrouvent pour améliorer une fonctionnalité, développer un nouveau concept

Mots-clés

– Musée 2.0

– Musée connecté

– Médiation 2.0

– Musée numérique

– Musée virtuel

– Médiation numérique

– Musée et réseaux sociaux

– Innovation muséale