Rencontre avec Olivier Godest, fondateur du salon Virtuality

Du 8 au 10 février 2018 se tenait à Paris la deuxième édition de Virtuality, le salon de la réalité virtuelle. Cette nouvelle édition a fait la part belle aux multiples usages des technologies VR, dans des domaines aussi variés que l’e-sport, la santé, l’immobilier et bien sûr les contenus médiatiques. Effeuillage  en a profité pour rencontrer Olivier Godest, fondateur du salon.

OLIVIER GODEST

commence sa carrière dans l’événementiel avant de rejoindre les équipes d’Orange en 2009. Il fonde alors le Transmedia Lab et fait partie des pionniers de la Social TV en France.

La rencontre avec des communautés de jeunes créateurs marque un tournant dans sa carrière et fait naître chez lui un profond intérêt pour les technologies immersives. Il crée en 2016 Virtuality, le premier salon dédié à la réalité virtuelle en France.

Pourriez-vous nous raconter la genèse de Virtuality ?

J’ai beaucoup travaillé sur des problématiques transmédia quand je travaillais chez Orange notamment. J’y ai rencontré une communauté importante d’auteurs-producteurs qui travaillaient sur de nouveaux formats d’écriture, pour raconter des histoires sur plusieurs médias.

Dans cette communauté de créateurs, certains sont partis sur la création de contenus vidéo 360 et VR. J’étais resté en contact avec eux et ils m’ont fait découvrir la réalité virtuelle en 2015, et j’ai vraiment été surpris par le rendu, la qualité, la puissance du média… Je n’avais jamais essayé, et ça a allumé une petite lumière, une curiosité. Je me suis vraiment intéressé au sujet, pour comprendre et faire connaître ce qui existe en termes d’utilisations et de création.

Je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas de salon à Paris qui traitait de cette problématique de manière importante, et qui permettait de comprendre tout le potentiel de la technologie. C’est ça qui m’a étonné, au départ je me suis dit « La VR c’est super pour raconter des histoires », mais je me suis vite rendu compte qu’on pouvait en faire plein de choses: de la formation, de la création, du design, ou même pour l’éducation… J’avais envie de partager ça avec le plus grand nombre. Donc on a travaillé pendant plus d’un an et demi à la réalisation de la première édition l’an dernier, et cette année c’est la deuxième édition!

Pour vous la France était-elle en retard sur la  VR ?

Je n’aurais pas dit ça, la France est même plutôt en avance sur le sujet d’un point de vue utilisation, ça fait plus de vingt ans qu’on travaille sur la VR en France. Mais elle était limitée à l’industrie : chez Dassault, pour des bateaux, des avionneurs, l’automobile, car ce sont de gros systèmes qui coûtaient des millions à mettre en place.

On a vu apparaître il y a un an et demi ou deux ans, les casques Oculus avec HTC. Certains ont tout de suite vu un potentiel en se disant « C’est pour le grand public, c’est génial ! » mais en fait ça a surtout permis à un certain nombre d’entreprises de s’emparer de ces technologies. En 2017 elles ont commencé à découvrir ce qu’elles pouvaient en faire : de la formation par exemple, mais aussi diminuer les coûts pour accéder à du matériel qui coûte cher physiquement, l’utiliser comme outil d’aide à la vente…

Il y a eu un travail pour faire connaître le potentiel, après pour la « démocratisation » il y avait déjà des festivals qui existaient du point de vue culturel. Nous, on a été une caisse de résonance. Comme on a fait un événement d’ampleur, ça a permis de mettre un énorme coup de projecteur sur ces technologies là, mais en soi il y avait déjà des choses qui existaient.

Parmi les multiples utilisations de la réalité virtuelle, y en a-t-il une qui vous intéresse particulièrement ?

Pas particulièrement car pour moi on est vraiment sur la phase la plus intéressante du média : on découvre de nouvelles choses tout le temps. Des nouvelles façons de raconter des histoires, de jouer, là on a créé un village gaming autour du e-sport VR, j’adore ça ! J’ai beaucoup joué à Counter Strike quand j’étais plus jeune, là on a Counter Strike en vrai, à la fin on a mal au bras parce qu’on porte un fusil quand même assez lourd ! Le côté « sport » est encore plus vrai car on a cette dimension physique, je trouve ça très intéressant. Je découvre à chaque fois de nouvelles situations d’usages que je n’aurais jamais imaginées. C’est un apprentissage permanent.

C’est très varié. Cette année ARTE présente des contenus en avant-première, certains contenus ont juste été présentés à Sundance et ne sont visibles nulle part ailleurs. C’est très français de vouloir cloisonner, mais du coup on fait exprès d’avoir par exemple un village gaming, et de l’autre côté des gens qui font de la recherche et développement et qui travaillent dans l’industrie. Ce qui nous rassemble, c’est la technologie et ce qu’on peut en faire.

L’an dernier, le groupe TF1 présentait sur le salon ses dispositifs en VR pour ses programmes phares Koh-Lanta et The Voice, qui proposaient de vivre une audition à l’aveugle ou l’épreuve des poteaux. Quelle est votre vision des rapports entre la télévision et la VR ?

C’est très difficile de lier télé et VR, ce sont deux médias très différents. Aujourd’hui la télé l’utilise plutôt comme média marketing, ce qui n’est pas inintéressant d’ailleurs ! Canal+ a une application mobile qui va intégrer une dimension VR, ARTE également. Aujourd’hui c’est le modèle utilisé par les médias télé : utiliser le téléphone mobile en se disant « On va se mettre le Samsung Gear sur la tête ».

Mais au niveau de la télévision en tant que producteur média, à part ARTE je ne connais pas d’acteur télévisuel vraiment producteur de contenus à part entière, avec un modèle de distribution sur des plateformes en ligne et sans passer par cette réflexion de création d’applications mobiles. Avec l’arrivée des casques autonomes on se pose la question de ce que vont faire les groupes télévisuels. Mais je ne dirais pas que le secteur télévisuel en tant que tel soit la locomotive de la réalité virtuelle.

Le producteur Jérémy Pouilloux, fondateur du festival I Love Transmedia, déplore le fait que les grands groupes de télévision ne soient pas plus investis sur des nouvelles écritures plus immersives. Pensez-vous que la généralisation de la réalité virtuelle peut amener les patrons de grands groupes télévisuels à développer ce type de contenus ?

Chez Orange, je me suis rendu compte qu’il y a une dimension que parfois le secteur créatif français oublie : l’aspect économique. Le business model est très important. Certains médias, certains secteurs sont parfois encore un peu frileux avec cette technologie car ils se disent que ça coûte pas mal d’argent de produire du contenu VR de qualité et ils se demandent quel est le retour sur investissement.

Il faut aussi à mon sens réfléchir au modèle de la distribution. Comment on fait ? On verra quand les casques autonomes seront là. Facebook vise un milliard d’utilisateurs dans la VR., j’en serais ravi, ça voudrait dire que ça progresse, mais c’est vrai qu’aujourd’hui les gens ne mettent pas beaucoup de casques chez eux.

En revanche on a des salles d’arcade, des acteurs comme MK2 qui ont une démarche intéressante : ils distribuent du matériel, avec des installations de Hubs VR qui permettent au grand public de venir tester des expériences en VR dans certains cinémas. Ils vont aussi voir des mairies, des bibliothèques pour voir comment intégrer des Hubs VR dans ces lieux. En plus ils ont un catalogue de contenus VR à disposition, tout est clé en main.

Ces acteurs-là ont une démarche approfondie, mais je ne la retrouve pas partout chez les acteurs télé. Le secteur public a avancé et investi, et on peut les remercier pour ça, sur les moyens pour produire des contenus de qualité. C’est leur rôle n°1, maintenant il y a aussi une réflexion pour aller vers des modèles rentables et c’est tout à fait normal. Nous on encourage ça, et si on peut aider on sera les premiers à s’investir dans cette réflexion.

En termes de monétisation des contenus en VR, avez-vous vocation à être un interlocuteur entre les médias et les marques pour créer des passerelles et intégrer une dimension publicitaire à ces contenus ?

En tant qu’organisateurs de Virtuality, on est aussi une agence de communication. Donc ça nous est arrivé d’être l’intermédiaire par le biais d’une réflexion de conseil, pour des marques qui viennent nous voir en nous disant « On a envie de faire des choses mais on ne sait pas quoi faire ». On essaie de poser les bonnes questions : quelles sont les contraintes du client, quelle en sera l’utilisation, quelle est la distribution, les contraintes budgétaires, et on essaie de trouver la meilleure solution. Mais notre rôle c’est surtout de mettre en lumière ce que nos clients savent faire. On voit pas mal de brand content sur le salon, c’est par exemple un modèle de financement.

Quelle est la prochaine grande étape pour le développement de la VR selon vous ?

On parle beaucoup de réalité virtuelle mais il y a aussi la réalité augmentée. Le prochain gros sujet c’est le développement du catalogue de contenus qui a déjà bien commencé en 2017 et qui va encore monter avec l’arrivée des casques autonomes. C’est la grande interrogation  : quel impact vont avoir ces casques sur le marché ?

2017 a été l’année de la réalité augmentée sur mobile pour le grand public. Je me demande s’il n’est pas encore trop tôt pour des lunettes qui pourraient être des lunettes de réalité augmentée, avec une projection holographique directement dans la lunette. Il y a des rumeurs qui disent qu’Intel aurait des lunettes qui seraient relativement prêtes a priori, donc on attend de voir.

De ces technologies découle un nouvel enjeu : la création de contenus en 3D, indispensable pour la VR et la réalité augmentée. Aujourd’hui on a des banques d’images, demain il nous faudra des bibliothèques d’images 3D. Le développement et la facilitation de l’accès à ces contenus pour les pros sera essentielle.

Jeanne Capeyron, étudiante du M2 Médias & Management

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