L’expérience du jeu de la mort

 

Dans sa volonté d’interroger et de mettre en perspective les dispositifs médiatiques, la revue Effeuillage a proposé dans son premier numéro un grand dossier consacré à la téléréalité. Le site effeuillage-la-revue propose de prolonger cette réflexion par le biais d’une rubrique spécifique. Vous pourrez y retrouver des articles de la revue, des productions de la nouvelle promotion C3M, ainsi que des interviews d’enseignants-chercheurs et de professionnels collaborant avec le CELSA.

Pour introduire ce dossier, revenons sur le documentaire de Christophe Nick, Le Jeu de la mort. Il s’agit d’une étude réalisée par la société de production Yami 2 et une équipe de chercheurs en 2010.  Christophe Nick a imaginé ce documentaire mettant en scène un vrai-faux jeu télévisé, baptisé Zone Xtrême, au cours duquel un candidat doit infliger des décharges électriques à un autre concurrent.

 

L’expérience captée par le réalisateur Christophe Nick nous interroge sur les formes de domination exercées par la télévision sur les candidats des jeux.

 

Le 17 mars 2010, France 2 propose donc pour la première fois de réviser l’expérience de Milgram. Le jeu de la mort est la libre adaptation de la célèbre expérience du psychologue américain Stanley Milgram qui, au début des années 1960, a cherché à évaluer l’obéissance de l’individu face à une autorité. Le processus de l’expérience est le suivant : il sélectionne des sujets qu’il va placer dans un laboratoire. Entourés de scientifiques, assis à une table de commande, ils doivent faire réciter de mémoire une liste de mots à un cobaye complice des psychologues.

 

Imaginez un jeu télévisé où l’on vous demande d’administrer des décharges électriques à un candidat qui se débat, hurle et perd connaissance. Vous êtes encouragé par une belle animatrice et un public déchaîné. Tout cela vous paraît bizarre et sadique. Mais après tout, c’est la télévision. Un cauchemar de scénariste ? Non, une expérience scientifique réalisée en France en 2009. Plus de 80 % des joueurs sont allés jusqu’à pousser la manette des 460 volts[1].

 

En cas de mauvaise réponse, le participant doit délivrer une décharge électrique au candidat  qui est situé derrière un paravent. Mais ce dernier, complice des scientifiques, se trompe délibérément et simule la douleur. Le but de l’expérience est de voir jusqu’où le sujet ira dans sa mission de bourreau placé sous une autorité. Réviser cette expérience dans le cadre d’une production télévisuelle repose sur un glissement entre le cobaye médical de l’époque et le candidat de jeu télévisé contemporain. Le jeu de la mort constitue la première grande étude sur le comportement du candidat de jeux télévisés face à une autorité et sur les conséquences des processus de domination qu’il subit.

 

Un candidat acclimaté à écouter, respecter et obéir à l’information

 

La recherche sur gestion des opinions par l’utilisation des outils médiatiques débute par l’analyse de la foule, pour ensuite se concentrer sur l’individu, et aujourd’hui dans le cadre de l’expérience Zone Xtrême, sur le candidat. En 1927, Harold Laswell, spécialiste américain de la communication de masse et père fondateur de la psychologie politique au sein de l’École de Chicago, s’attache à démontrer la puissance et la légitimité des messages émis par des instances étatiques[2]. Ses travaux, notamment inspirés des écrits de Gustave Le Bon et des expériences de Pavlov, démontrent la passivité du récepteur ainsi que sa grande obéissance. Laswell définit un socle théorique sur l’action des médias sous le concept de « seringue hypodermique ». Pour une certaine frange des chercheurs, les individus accorderaient une grande confiance aux médias et à l’information qu’ils proposent. L’individu serait, selon eux, acclimaté à écouter, respecter et obéir à l’information.

Quelle transposition pour l’expérience de Milgram ?

 

Le but de l’expérience était de comparer les résultats de la version moderne et ceux issus des travaux de Milgram en 1960. La proportion de personnes allant jusqu’au bout a augmenté de près de 20% en 50 ans. Mais cette augmentation est-elle uniquement due à la banalisation de la violence à la télévision, comme le programme semble le suggérer ?

Dans le documentaire, si le protocole de l’expérience est comparable à celui de Milgram, le processus de réalisation est différent.

Le candidat est placé au centre du plateau, devant une console électronique qui envoie les décharges. Le candidat sujet est l’objet de toutes les attentions sur le plateau, le public l’acclame et la présentatrice le présente comme quelqu’un de courageux. Les moindres détails sont réglés pour donner un aspect cérémonial à l’émission. Au fil du jeu, les erreurs du faux participant obligent le joueur à lui infliger des décharges électriques de plus en plus fortes, provoquant des demandes d’arrêt de la procédure de la part de l’acteur. Lorsque le sujet ose suggérer, « il faudrait peut-être arrêter, je crois qu’il a mal », la présentatrice répond : « il faut continuer, c’est le jeu ».

Le chauffeur de salle incite le public à applaudir et encourager le participant. Après un court moment d’hésitation,  il choisit la plupart du temps d’infliger une décharge. Il y était pourtant réticent quelques secondes auparavant. Et le mécanisme se reproduit très souvent : n’arrivant pas à pousser à terme sa réflexion, le candidat ne fait pas suffisamment appel à son esprit critique pour interrompre l’expérience. Chaque fois qu’il doute ou qu’il refuse de continuer l’expérience, un simple rappel de l’autorité qui supervise, en l’occurrence le discours de l’animatrice qui assure le déroulement du jeu en présence des cameramen qui ont en charge le tournage, et le sujet se plie à sa volonté ainsi qu’aux encouragements du public en infligeant les décharges.

Le candidat va être le témoin direct de la banalisation de la violence à la télévision, notamment dans ces nombreux jeux télévisés où le dépassement de soi et la course à la performance sont la priorité absolue.

 

Du contrôle du jeu à la domination du candidat

 

 Même si le sujet a confiance dans le système de jeu, il n’est pas pour autant insensible à ce qui se passe en plateau. Il conteste le système de torture, il révèle ses doutes, ses inquiétudes pour l’autre joueur, mais l’animatrice rappelle en permanence qu’elle « assume toutes les conséquences ». Dès lors que le déroulement du jeu tolère un tel type de comportement et que la production n’a de cesse de répéter qu’elle seule est responsable, le candidat se met à douter dans sa volonté de s’opposer. Le système de jeu met tout en œuvre pour dissuader le candidat de s’exprimer comme adversaire du bon déroulement, ce qu’il s’est implicitement engagé à faire dès le moment où il a proposé ses services comme participant. Le candidat est le héros du jour, et quoi qu’il lui en coûte, il se soumettra aux règles du jeu parce qu’il est happé par son désir d’y participer.

Les résultats édifiants de l’expérience (en 1960, 62,5% des participants allaient au bout de la torture, en 2009, le taux est passé à 81%)  vont servir d’appui au réalisateur Christophe Nick pour incriminer la banalisation de la violence présente sur nos écrans. Dans L’homme unidimensionnel, Marcuse nous dit que  « le sujet aliéné est absorbé par son existence aliénée. Cette identification n’est pas une illusion mais une réalité. Pourtant, cette réalité n’est elle-même qu’un stade plus avancé de l’aliénation ; elle est devenue tout à fait objective ». Des programmes, sous couvert de la notion de dépassement de soi, sont en réalité une vitrine de défis de plus en plus extrêmes. Le jeu de la mort a pour but de fournir des données statistiques permettant de critiquer la prolifération de programmes de téléréalité. L’analyse révèle l’importance du phénomène de domination du système de jeu médiatique sur le candidat.

Camille Jutant, chercheuse en sciences de l’information-communication, a assisté à l’enregistrement de l’expérience et a réalisé une enquête sur « l’engagement interprétatif des membres du public [3] ». En effet, si lors du tournage de l’émission les candidats furent tous uniques, le public lui, pour des raisons techniques et financières, a assisté à trois scènes successives de  cette même expérience. Il y a donc deux sortes de public, celui qui découvre le jeu en même temps que le candidat, et celui qui est au courant qu’il s’agit d’une expérience scientifique et qui va devoir jouer un rôle. Mais la première fois, pourquoi le public ne se révolte-t-il pas ? Les entretiens réalisés par Camille Jutant montrent à la fois l’incrédulité d’une partie du public, qui pense que le cobaye n’est pas véritablement électrocuté, et ceux qui n’osent pas s’opposer au tournage de l’émission : « Mais en même temps, je me suis dit, je ne vais pas interrompre l’émission ».

Les conclusions de l’observatrice de cette expérience exceptionnelle montrent que le public ne fait pas uniquement preuve d’une « obéissance aveugle » envers le pouvoir de la télévision : « les publics de la Zone Xtrême s’engagent volontiers, dans un rapport conscient de confiance et de défiance, dans un rapport de fascination et de curiosité ». Ce rapport complexe explique également pourquoi ce public sera dans un deuxième temps prêt à jouer la comédie aux côtés des organisateurs quand la mise en scène sera répétée  pour duper un nouveau candidat.

 

Le paradoxe du candid-acteur

 

Qu’il s’agisse d’une téléréalité comme Koh-Lanta ou d’un jeu de plateau comme Tout le monde veut prendre sa place, le candidat doit raconter une histoire, la sienne, suffisamment détaillée pour être crédible et universelle pour assurer l’identification pour le téléspectateur. Le comportement du candidat au sein de l’émission ne sera pas celui de sa vie quotidienne. C’est le paradoxe de la proposition « d’expérience de vie » de la télévision : un candidat est amené à vivre une expérience qui n’a rien à voir avec son quotidien. Le candidat incarne un personnage élaboré en amont du casting, donnant l’illusion de la spontanéité.

Les réactions vives de la part des téléspectateurs du Jeu de la mort, prompts à qualifier les candidats jusqu’au-boutistes de « monstres », sont logiques. Car le spectateur a le sentiment de voir en face de lui n’importe quel Français agir en parfaite connaissance de cause. Mais tel n’est pas le cas. Il s’agit d’un candidat, conditionné et soumis à l’environnement dans lequel il s’est trouvé placé. La domination, qu’elle soit culturelle ou morale, doit être prise en compte avant de juger le comportement d’un candidat ou d’un public de télévision.

 

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[iconbox title=”Pour prolonger :” icon=”Book_Large.png”]Milgram, Stanley, Soumission à l’autorité: un point de vue expérimental, Paris, Calmann-Levy, 1994.[/iconbox]

[iconbox title=”Pour prolonger :” icon=”Book_Large.png”]Nick, Christophe et Eltchaninoff, Michel, L’Expérience extrême : Seul face à un pouvoir l’individu est l’être le plus manipulable donc le plus obéissant, Paris, Éditions Don Quichotte, 4 mars 2010.[/iconbox]

[iconbox title=”Pour prolonger :” icon=”Book_Large.png”]Dossier coordonné par Jeanneret, Yves, Où va la télé ?, Communication & Langages n°166[/iconbox]

  • Jeanne-Perrier, Valérie, Parler de la télévision sur Twitter
  • Jeanneret, Yves, Une volonté de savoir au crible d’une querelle médiatique.
  • Jutant, Camille, La « Zone Xtrême » et ses publics télévisés : situations de communication et ajustements.
  • Patrin-Leclère, Valérie, Jusqu’où va la télé ? ou les incertitudes de la communication médiatique.
  • Spies, Virginie, Le pouvoir de la télévision, une question de vie ou de mort ?

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1. Nick, Christophe et Eltchaninoff, Michel, L’Expérience extrême : Seul face à un pouvoir l’individu est l’être le plus manipulable donc le plus obéissant, Paris, Éditions Don Quichotte, 4 mars 2010.

2. Laswell, Harold, Propaganda Technique in World War I (M.I.T. studies in comparative politics),Cambridge, MIT press classic, 1927.

3. Jutant, Camille. « La Zone Xtrême » et ses publics télévisés : situations de communication multiples et ajustements permanents », In : Communication & Langages n°166, décembre 2010, pp 101-126.