Twitch : l’interactivité au cœur de la création

Créée en 2011, la plateforme Twitch a vu ses audiences grimper en flèche durant la pandémie mondiale, passant de 2,8 milliards d’heures visionnées en 2019 à 6,3 milliards pour le premier trimestre 2021. Si la plateforme a longtemps été perçue comme un outil uniquement dédié aux streamers [1] de jeux vidéo, elle s’est repositionnée jusqu’à devenir un véritable média prisé par les créateurs de contenus – dont des journalistes – et les marques.
Rencontre avec Nicole Juliet Friedman, manager de onze sales planners chez Twitch, à New York.

Après des débuts en relations presse cinéma à Sony Pictures, Nicole Juliet se spécialise en stratégie médias dans l’agence Horizon Media. Elle poursuit son parcours dans l’achat d’espace médias numériques au sein de l’agence Fig. C’est son expertise, à la fois commerciale et technique, qui l’a menée à devenir manager chez Twitch.

twitch Nicole Juliet Friedman

Effeuillage. – De quelles façons Twitch se développe et s’éloigne de son image initiale de plateforme pour les gamers ? Comment la plateforme élargit-elle sa base d’audience ?

Nicole Juliet Friedman – Initialement, je dirais que Twitch a axé son contenu sur les jeux vidéo. Puis la pandémie mondiale a fait évoluer cet objectif de départ. Twitch a notamment permis aux créateurs de se connecter avec leur communauté.

Par exemple, les musiciens ont investi Twitch, ce qui a permis à la plateforme d’obtenir une croissance inédite. Nous avons désormais des liens importants avec des maisons de disque comme Warner Music. Nous diffusons également plusieurs festivals de musique, comme Outside Lands de San Francisco, ou des captations dans les salles new-yorkaises du Bowery Presents. Cet élan musical a ouvert de nouveaux horizons et créé de belles opportunités de partenariat (Rolling Stone, Live Nation). Ainsi, Twitch donne aux spectateurs des concerts la possibilité d’interagir et de créer un véritable engagement.

En plus de cette tendance pour la musique nous avons constaté une forte croissance du contenu sportif. Nous avons beaucoup de sidecasts [2] et de diffuseurs qui regardent les matchs et les commentent en direct. Dans cette dynamique nous avons par exemple diffusé les derniers Jeux Olympiques d’été en streaming.

Je pense que la façon dont nous concevons Twitch à ce stade en fait un véritable créateur de communautés. C’est un espace interactif qui relie les gens. Si vous allez sur le site web de Twitch, il y a énormément de catégories différentes. Une partie jeux vidéo, mais aussi de l’art, les animaux (aquariums et zoos), etc. Des sauvetages d’animaux y sont organisés et diffusés en continu. Ils permettent aux organisations d’obtenir des bits(monnaie virtuelle sur Twitch). Twitch se développe vraiment.

Quel est, selon vous, le rôle de Twitch dans les stratégies de communication des médias ? Comment les médias utilisent-ils la plateforme ?

Les médias peuvent utiliser Twitch de deux façons différentes. La première est la publicité et la seconde les partenariats.

Les médias peuvent diffuser des publicités sur notre contenu aussi bien en pré roll, qu’en mid roll ou en display. Nous avons beaucoup de marques de divertissement qui font la promotion de leurs séries télévisées et de leurs films grâce à de la publicité, voire même via des streams personnalisés de créateurs.

Quant aux partenariats, les médias peuvent aussi avoir leur propre chaîne et créer du contenu en partenariat avec Twitch. Par exemple, Rolling Stone a du contenu exclusivement conçu pour Twitch. Complex, un magazine de pop culture, travaille également en partenariat avec nous. C’est aussi le cas de la NBA qui diffuse maintenant sur notre plateforme. Il y a donc beaucoup d’acteurs majeurs qui se positionnent sur Twitch.

En quoi Twitch se différencie de la télévision traditionnelle, notamment dans son rapport au direct ?

Twitch détient une réelle singularité dans son rapport au direct et à l’interactivité. Il est très rare de pouvoir reproduire cette interactivité sur d’autres plateformes, d’engager une discussion directement avec le créateur.

Vous pouvez chatter et le faire en streaming de haute qualité sur desktop, mobile et sur CTV. Non seulement vous pouvez commenter, mais vous pouvez aussi donner des bits. Et puis nous pouvons faire des extensions, c’est-à-dire des superpositions sur les flux, où les gens peuvent interagir. Par exemple, une extension de quiz où les utilisateurs peuvent choisir des réponses spécifiques. Autre exemple, si les utilisateurs tapent un mot très rapidement et que plusieurs personnes le tapent, vous pouvez remplir un seau pour débloquer des bits.

Twitch est également un service entièrement gratuit, bien que vous puissiez avoir ensuite des abonnements à des chaînes spécifiques. La plupart du contenu reste accessible au public. Et le streaming en direct, si vous regardez les chiffres, devient très populaire. Il devient un élément quotidien dans la vie des gens. Par ailleurs, vous avez énormément d’options de contenus sur Twitch, des millions de créateurs. Et enfin, nous atteignons un public plus jeune, ça c’est un élément important.

Quels sont, selon vous, les facteurs qui rendent un créateur de contenu populaire ?

S’il s’agit d’un gamer, il est essentiel d’avoir de grandes compétences dans le jeu, d’être engagé dans sa façon de jouer et d’interagir avec son public. S’il rend le jeu amusant pour son public, y ajoute certains défis et offre des occasions de participer au chat, les gens ont l’impression de faire partie de la communauté et d’être reconnus en tant que spectateurs du flux. Les gens aiment les aspects de création en direct. Un autre aspect intéressant, en particulier pour les créateurs de musique, est qu’ils mixent de la musique en direct sur l’écran. Les gens adorent ça parce qu’ils vivent dans les rouages de la création.

Et vous, quel streamer Twitch aimez-vous ?

C’est une bonne question. Je suis définitivement une grande fan de Pokimane. Elle est l’une de nos meilleures créatrices. J’aime le fait qu’elle s’engage vraiment auprès de son public et qu’elle diffuse une grande variété de jeux. Elle s’est surtout concentrée sur Fortnite et League of Legends et Valorant, mais elle joue aussi à d’autres jeux. Je pense que c’est une personne vraiment intéressante, qui prend la parole pour elle-même, ce qui me plaît beaucoup !

PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR APARNA MAZUMDAR, ALEX DOUARD & THIBAUT HUVÉ- ÉTUDIANTS DU M2 MÉDIAS ET MANAGEMENT - CELSA

[1] Individu ayant pour habitude de regarder des contenus audiovisuels en diffusion en mode continu sur internet.

[2] Sidecasts désigne, dans les jeux vidéos, les quêtes annexes poursuivies par le joueur et qui se distinguent de l’intrigue principale.